Воскресенье, 12.05.2024, 03:15
Приветствую Вас Гость | RSS
We Are Flying
Главная
Регистрация
Вход
Меню сайта

Категории раздела
Прочее [3]
StarCraft BW [8]
WarCraft III [2]

Наш опрос
Как Вы себя оцениваете, как игрока?

Всего ответов: 19

Форма входа
Логин:
Пароль:

Главная » Статьи » Прочее

Blizzard Entertainment: часть третья Warcraft Adventures, Diablo II, Warcraft III, World of WarCraft
Выход Starcraft окончательно укрепил позиции battle.net как ведущей бесплатной онлайн-службы и довел идеи, заложенные в Warcraft II, до совершенства. Игра сумела подняться над самой собой, избавившись от злополучного клейма "орки в космосе" и став новым лидером в жанре RTS, заодно создав предпосылки для его дальнейшего развития. Адд-он к Starcraft, Starcraft: Brood War, выпущенный в конце 1998 года, был назван лучшим адд-оном 1998 года, утвердив очередной золотоносный игровой брэнд. Казалось, все идет по плану.

Подходило время выхода в свет следующего проекта фирмы - Warcraft Adventures (также известного как Warcraft: Lord of the Clans). Этот проект опекался лично Биллом Роупером и повествовал о приключениях орка по имени Тралл (Thrall), застрявшего в землях Азерота (Azeroth) после уничтожения людьми портала, ведущего на Драэнор (Draenor) - его родную землю. Проект являлся логическим продолжением событий, раскрытых в первом и единственном адд-оне к Warcraft II - Beyond the Dark Portal, опубликованном еще в 1996 году. Для разработки игры был заключен контракт с российской фирмой Animation Magic, расположенной в Санкт-Петербурге.
Проект успешно развивался. До релиза оставалось всего три месяца, шумиха в прессе набирала обороты, однако успех проекта все чаще ставился под сомнение. Встал вопрос о задержке игры или о снятии ее с разработки. Ощущая близость провала проекта, Blizzard приглашает на работу легендарного дизайнера адвенчур Стива Меретцки (Steve Meretzki), призванного спасти сюжетную линию и дать консультаций по геймплею. Казалось, игре удалось выплыть, однако буквально за неделю до E3 1998 Blizzard объявила, что Warcraft Adventures будет закрыт. До завершения работ оставалось всего считанные недели.

Этот случай показал, насколько сильна убежденность руководства выпускать только первоклассные игры. Это была бы великолепная игра, но ее время ушло три года назад.


Warcraft Adventures опоздала на три года

Одной из возможных причин отказа от Warcraft Adventures мог стать и неуклонно падающий интерес игроков к некогда популярному жанру адвенчур. Наступала эра трехмерья, к тому времени прочно прописавшегося практически в каждом жанре, и Blizzard не могла не принимать во внимание эту тенденцию. Была начата работа по созданию трехмерного движка, но для какого проекта он готовился, оставалось загадкой. Середина 1998 года была отмечена и еще одним важным событием - соучредитель фирмы Аллен Эдхем (Allen Adham) решил покинуть пост президента компании. Майкл Морхейм, который принял его обязанности, говорил: "Роль Аллена в 1998 году превратилась в положение, при котором у него не хватало времени для того, чтобы заниматься дизайном игр. Он захотел вернуться к геймдизайну в качестве консультанта".

В начале сентября 1999 года, на очередной ECTS Blizzard анонсировала долгожданное продолжение Warcraft II - Warcraft III: Reign of Chaos, первую в истории стратегию с ролевыми элементами, построенную на абсолютно новом графическом движке с возможностью zoom'а и свободной камерой. Основная ставка была сделана на шесть рас (из которых в итоге осталось четыре: люди, орки, нежить и ночные эльфы), полностью трехмерный ландшафт и свободную камеру. Одной из отличительных фич Warcraft III стали персонажи-герои, превосходившие прочих юнитов своими уникальными показателями (идея, первоначально реализованная в Warcraft II: Beyond the Dark Portal) Меж тем Blizzard North напряженно работала над Diablo II...


Цена успеха

Если Warcraft III и звучал амбициозно, то не более, чем Diablo II. Макс Шафер признавал, что разработчики переусердствовали с Diablo II. Особенно это касается пяти уникальных персонажей, четырех огромных по масштабу глав, отсутствия долгих загрузок новых уровней, обширного дерева навыков для каждого персонажа и многого другого. Увы, четкого представления, что каждое нововведение потребует тестирования минимум длиной в год, не было. В Blizzard признают, что масштабность Diablo II явилась для них головной болью при подготовке игры к выпуску и прибавила мучений при фирменной шлифовке проекта. "Мы обязаны делать игры не столь эпическими, - констатировал Билл Роупер. - Если мы продолжим наращивать масштабы наших продуктов в том же темпе, то следующая игра будет создаваться приблизительно пять лет".

Конечно, на Diablo II ушло не пять лет. Однако когда были официально подтверждены слухи о разработке Warcraft III, Diablo II находилась в разработке уже более двадцати четырех месяцев. Даже для компании, привычной к затягиванию дат выпуска, провести весь 1999 год, поддерживая интерес к игре с помощью рекламы ("Diablo II: 1999" - обещали игровые журналы), было очень тяжело. К сожалению, к концу года стало очевидным, что грядущее Рождество обойдется без очередного релиза "от Blizzard". Новость о переносе Diablo II на 2000 год была тяжелым известием для команды, поэтому в Blizzard North было принято коллегиальное решение продолжить работу над проектом, не уходя в отпуска.


Амбициозный проект Diablo II потребовал значительных усилий от команды

"...слишком много часов, слишком много дней", - вспоминал позже Макс Шафер, говоря о переходе к заключительной стадии отладки и тестирования Diablo II. Команда работала над проектом днями и ночами, практически без перерывов на протяжении долгих месяцев с апреля 1999 по июнь 2000 года. Осенью 1999-го мотивация в Blizzard North упала до критического минимума. "Казалось, мы работали целую вечность, но работы все равно было невпроворот. Вы даже не чувствуете, что хоть как-то продвигаетесь. Я надеюсь, что люди понимают, как нелегко пришлось команде разработчиков, - сколько часов мы провели вдали от наших семей и близких", - рассказывал позже один из участников событий.

Тем временем, ситуация начала ухудшаться и в Blizzard South, расположенной на расстоянии 500 миль к югу, в городе Ирвине. Занятая созданием Warcraft III команда начала понимать, что амбициозный проект загнал их в угол, поставив в положение, в котором ей совершенно не хотелось находиться.

В то время как пресса восхваляла революционную идею создания стратегии с элементами RPG, Blizzard была вынуждена переоценить возможности проекта. Как рассказывал позже руководитель проекта Роб Пардо (Rob Pardo), проблемы возникли сразу после того, как началось совмещение интерфейса и механики Warcraft III. Всем стало ясно, что необходимо еще раз обдумать концепцию игры. Каждый занятый в проекте разработчик, едва взглянув на игру, говорил: "Вы знаете, а ведь это не будет работать. Нам нужно что-то изменить".

Основные модификации коснулись ролевой системы. Команда разработчиков удалила некоторые из RPG-элементов, а к свободной камере добавили возможность управления юнитами независимо от перемещений главного героя. Игра стала более похожа на Warcraft II, особенно в области стратегии и боев в реальном времени. Обновленная версия игры была обнародована на выставке E3 2000 в Лос-Анджелесе. Интерес к Warcraft III не ослабевал, но некоторые фаны расценили нововведения как регресс.

Несмотря на то, что все изменения в Warcraft III освещались в прессе едва ли не более подробно, чем все остальные проекты компании, Роб был твердо уверен, что все они происходят по одной-единственной причине: создать наиболее качественную игру. "Мы работаем над игрой каждый день в течение долгого времени - люди должны доверять нам", - отвечает он на вопрос о негативной реакции на нововведения в игре.

Но даже с учетом того, что Роб и остальные дизайнеры Blizzard были заинтересованы только в совершенствовании игры, это не подразумевало, что с ними были согласны поклонники. "Когда что-то резко меняется, наиболее активные фанаты начинают чувствовать себя обиженными и даже преданными, - объясняет Элли, веб-мастер diabloii.net. - Когда гильдии и арены были удалены из Diablo II, мы были просто засыпаны электронной почтой с требованиями составить петицию к Blizzard. Часть поклонников действительно верит, что фирма что-то должна им за годы их фанатичной преданности..."

Означает ли это, что стремление компании производить только блокбастеры-бестселлеры высшего класса налагает соответствующее ограничение на свободу творческого подхода и связанный с ней потенциальный риск неудачи? Мнения сотрудников на этот счет разнятся. "Является ли эта гонка за очередным бесспорным хитом созидательной или разрушительной, зависит от вашего отношения к ней, - говорит Майк О'Брайен (Mike O'Brien). - Если вы считаете, что не можете позволить себе рисковать и что единственный безошибочный способ создать хит состоит в повторении успеха вашей прошлой игры, то я считаю, что давление действительно может погубить творчество". Джефф Стрэйн (Jeff Strain) соглашается с ним: "Blizzard была и остается феноменально успешной компанией, но ответственность за работу постоянно возрастает, и нам приходится жертвовать некоторой свободой творчества".


Warcraft 3 долго шел к релизу, однако был принят очень благосклонно

Билл Роупер же верит в то, что компания сможет способствовать созидательному развитию индустрии, при этом совмещая его с коммерческим успехом: "Мы не чувствуем, что поддержка нашей репутации как исключительно успешной компании имеет отношение к потребности в реализации творческого потенциала. Мы надеемся, что эволюция Warcraft II - Starcraft или Diablo - Diablo II показала, что мы можем создавать игры, которые являются не только хорошими продолжениями, но и несут в себе множество нововведений".

Поклонники продемонстрировали свое отношение к экспериментам Blizzard с релизом Diablo II, который состоялся в последней декаде июня 2000 года, снова побив все известные науке и человечеству рекорды. Миллион копий разошелся быстрее, чем за месяц, причем 184,000 были сметены с полок в первый же день! Всего за 2000 год Diablo II разошлась тиражом в 2.75 миллиона копий. Адд-он к Diablo II, Diablo II: Lord of Destruction, вышедший почти через год, тоже стал одним из бестселлеров года, заодно присовокупив к этому званию титул самого быстро раскупаемого тайтла за всю историю компании. Его достижения - миллион копий в первую неделю после релиза. Краснеть именитому родителю не пришлось.

Выпущенный в 2002 году Warcraft III: Reign of Chaos стал одной из наиболее востребованных PC-игр в истории - 4.5 миллиона копий ушло по предзаказам, а рубеж в миллион копий в рознице был взят за две недели. Как и в случае с аддоном к Diablo II, дополнение Warcraft III: The Frozen Throne повторило успех своих предшественников, разойдясь тиражом более одного миллиона копий всего за месяц.


Чувство локтя

"Мы хотим, чтобы игры от Blizzard были настолько хороши, чтобы стать однозначно лучшими в своем жанре, - говорит Роупер. - Когда игрок думает о жанре RTS, название Warcraft должно быть первым синонимом для него".

Многие из разработчиков имеют подобные намерения, однако большинство не выдерживают давления издателей или инвесторов. Но Blizzard не собиралась подводить своих приверженцев и решительно отказывалась выпускать игру, если та не оказывалась определенно лучшей в своем классе. Такая стратегия - хороший способ держать марку, но она также означает, что терпимость к ошибкам и пространство для творчества могут зачастую вступать в непримиримое противоречие с маркетинговой политикой.

Так, например, в ходе разработки адд-она к Diablo II, Lord of Destruction, была выдвинута идея о введении гладиаторских арен, где игроки бы сражались в контролируемых условиях. Однако вскоре стало ясно, что при всей своей привлекательности эта идея слишком поздно пришла разработчикам в голову. Ее реализация на данном этапе разработки обошлась бы слишком дорого, а играбельность и стабильность были бы поставлены под угрозу. А значит, люди были бы разочарованы, что было совершенно недопустимо. Конечно, положение можно было бы исправить последующими патчами и доработками, но было ясно, что на реализацию идеи уйдет не меньше шести месяцев напряженного труда, а значит, придется отказаться от других "фич", как, например, 50 тыс. новых комбинаций предметов. В конце концов, разработчики решили отказаться от нее, поняв, что "...доведение этого до ума займет слишком много времени просто потому, что на самом деле мы и не планировали доводить это до ума!" (Билл Роупер).

Но независимо от тех денег, которые получают сотрудники Blizzard, главным фактором, удерживающим их на работе, остается неповторимая атмосфера: "На самых высоких уровнях руководства компании, - говорит Роб, - ее отцы-основатели заботятся о людях, которые в ней работают. Это не натужное: "Эй, пойдем, выпьем, и представим себе, что общаемся по душам...". Они действительно заботятся о благополучии людей". Вы никогда не увидите, чтобы игра от Blizzard выходила в свет под именем одного какого-то разработчика (по аналогии с American McGee's Alice). Компания идет на значительные затраты, чтобы обеспечить ее сотрудникам ощущение принадлежности к общему делу, организовывая совместные мероприятия, как, например, совместный поход всей компанией в кинотеатр на "X-Men". Билл Роупер называет это "спланированной спонтанностью".

Как только сотрудники узнают друг друга поближе, сразу появляются команды разработчиков, которые активно взаимодействуют между собой в процессе работы. Самый большой секрет успех Blizzard в том, что ни на одного конкретного сотрудника не вешается вся работа по проекту. Компания не просто просит о творческом подходе и командной работе - она требует постоянного общения между членами команды. "Мы не говорим людям "Ты делай то, что я тебе говорю" с трехступенчатой иерархией между Максом и художником. Это командное чувство," - объясняет Мэтт Хаусхолдер (Matt Householder; "глас разума" в компании).

Эту концепцию корпоративной политики некоторые называют "демократией самого громкого голоса" - ведь человек, который возьмет на себя бремя ответственности за решение, всегда будет необходим. Например, во время создания Diablo II одной из наиболее спорных тем было разрешение или полный отказ от PK (player killing, убийство одним игроком другого). "На каждой стороне конфликта находился кто-либо из руководства, но, в конце концов, мы были вынуждены принять решение", - вспоминал Билл Роупер (как известно, PK был все-таки разрешен, но с массой дополнительных условий). Хотя в реализации такой демократии есть и свои минусы - ведь при активном споре руководства и основных высокооплачиваемых специалистов с большим опытом работы между собой новичкам в компании иногда бывает очень трудно принять эту философию. С идолопоклонничеством новых сотрудников приходилось буквально воевать.

По мере расширения компании подобный "командный" подход становилось осуществлять все сложнее и сложнее. Весьма легко достигать высоких результатов с малыми или средними группами разработчиков, но при разросшихся размерах Blizzard совмещать цели всех сотрудников почти нереально. Тем не менее, компания по-прежнему поощряет эту политику применительно ко всем своим играм и часто формирует т.н. "штурмовые команды" из ключевых сотрудников, которые контролируют проект на разных стадиях его разработки. Кроме того, северный и южный офисы компании стали обмениваться опытом и наработками, чтобы люди, не знакомые с мелкими деталями проекта, оценили его в целом, увидели то, что самим разработчикам было уже невозможно увидеть: все плюсы и минусы, недостатки и достоинства.

Например, группа, работавшая над проектом Diablo II, регулярно получала список ошибок и пожеланий от команды разработчиков Warcraft III, на местном сленге называемые "любовными письмами". Эти послания содержали подробные описания касательно всех изменений, которые хотела видеть в игре команда из Ирвина. Сначала письма были просто необъятными, а комментарии - весьма жесткими, но в результате, на выходе появлялась игра, единодушно утвержденная всем составом компании. Для усиления фидбека в начале 2001 года каждая пятница для команды в Ирвине становилась днем тестирования Diablo II.

Даже если усилий собственных тестеров окажется недостаточно, Blizzard это не волнует - десятки и сотни тысяч игроков по всему миру с нетерпением ожидают шанса помочь компании и внести свою лепту в тонкий процесс разработки. Занимая обычно от двух до четырех месяцев, открытое бета-тестирование позволяет игрокам первыми прикоснуться к будущему шедевру, ощутить вкус к игре, а разработчикам - получить необходимые отзывы до релиза и подвести проект под максимально общий знаменатель.
Категория: Прочее | Добавил: Angel (17.05.2009) | Автор: Angel
Просмотров: 982 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Мини-чат


Copyright MyCorp © 2024
Создать бесплатный сайт с uCoz